2008年07月16日腾讯科技
1995年9月,台湾推出一款文字网络游戏(MUD)《东方故事2》,根据地堡类国外网络游戏改编。当时的方舟子还在海外留学,没事的时候就上去玩。“觉得这个游戏有很多神神道道的东西,带了许多巫术,不是纯粹的武侠”。
几个月后,方舟子在里面也认识了许多人,于是干脆想做个纯粹的武侠游戏。这时,里面有几名玩家群起响应。最终五人团队成型,其余四人分别是翔少爷、时空、丁、草鱼。因为方舟子手上有几本金庸小说,于是由他来写策划书。《侠客行》这个名字则据说只花了一分钟时间就想到。
1995年11月,《侠客行》的策划书被这个小团队贴在了当时全球唯一一个中文站点ACT(alt Chinese text)上,这个类似《东方故事2》,但更多是参考金庸故事的新MUD游戏引起了留学生的兴趣。迄今为止,这份策划书依然可以在网上找到。
5个人分工开始写程序。系统是用开源系统搭建的,翔少爷与方舟子写全局,时空和方舟子编写了第一个城市扬州城和第一个门派武当派,翔少爷编写了丐帮,丁编写了华山村和第一个谜团,草鱼编写了星宿派。
两个月后,《侠客行》正式上线。这一年,方舟子28岁。
随后的时间里,《侠客行》在两条线上飞奔。一方面,《侠客行》在中文世界里取得了巨大的声誉,并在后来的时间里极大地影响并推动了网络游戏的发展。但另一方面,《侠客行》内部也很快陷入了纷争,并导致了最终的衰败。
游戏推出后,服务器一开始放在加拿大的大学中,有些教授与学生免费提供服务器支持。但很快人数激增,1996年时,《侠客行》在线上搞了次华山论剑,当时1000多人同时在线,服务器无法承受,于是几个人开始筹划更换服务器。
同年5月,服务器换好了,也因此发生了件令人沮丧的事情。因为忽略了安全的因素,服务器被其中一名玩家黑掉,将其中的程序全部拷贝。
这名玩家方舟子还认识,因为《侠客行》出来后被许多人模仿,部分玩家也想改编一下古龙和西游记成为MUD游戏,被拷贝的源程序正好可以帮上大忙。
很快团队就发现了这个问题,警告了这名玩家。担忧之下,玩家将所有文件都公开在一个站点上供大家免费下载。到了1996年下半年,类似的游戏就已经遍地开发了。期间,源程序也传入国内,部分校园开始改写类似的游戏。
到1998年,方舟子回国,一次曾在东莞的网吧里查询资料,发现机器上居然有《侠客行》。当时开心得很,他告诉网吧老板这款游戏是他参与制作的,老板听后立刻崇敬地看着他,追问有没有练功秘笈。后来,“老板还拿了瓶矿泉水请我喝,不收我的上网费。”方舟子笑着回忆。
当时的《侠客行》自己在国内推广上做了些工作。如在1997年为国内玩家设立镜像服务器,到了2000年左右,《侠客行》在内地的镜像服务器增至10多个。
《侠客行》也为中国的网络游戏事业培养了第一批从业者。后来有个媒体名单曾列出了一长串从《侠客行》走出来的网游企业高管名单。这是后话了。
能和《侠客行》流传速度比拼的,是内部的动乱。
就在96年5月更换服务器前后,方舟子和几个创始人因为工作变动,只留了一人看顾游戏的发展。因为人手的关系,这名创始人从玩家中提拔了几个人手,赋予了很大的权限来协助管理。
游戏中的管理员号称为“巫师”,级别分为天帝、大神、神仙。问题就出在了权限上,后进入的巫师与其他创始人之间并不熟悉,但权限却都与天帝平齐,都能修改程序。由于相互之间不统一,常常这人增加了某个功能,那人很快就取消掉了。混乱的权限引起了玩家的不满,也让系统处于极度不稳定中。
几个月后归来的方舟子认为有必要整顿下巫师队伍,收回部分权限。但这又引起了巫师队伍的不满。因为后进的巫师并不熟悉前面几个创始人,加上又是义务在帮忙。到1997年10月,方舟子发出了一个备忘录,就权限问题再度和各站的巫师们进行了沟通,但似乎没有效果。
到了后来,巫师们已经开始自建小团队,排斥了创始人们,甚至到了机器密码修改,都不再告诉创始人的地步。
方舟子回忆,冲突的本源应该在理念上。创始人曾达成默契,不让《侠客行》商业化。一是涉及到版权,金庸就曾公开提及不会去干涉非商业化的网络运作,商业化则需要经过授权同意。二是因为程序,一开始采用的开源程序也不允许商业化运作。
事后媒体报道的董晓阳,正是新晋的巫师之一。他则一直希望能将《侠客行》商业化,并为之不断努力。在2000年董晓阳回国,随后注册了侠客行公司,希望将《侠客行》商业化、图形化,但因为版权问题而最终受阻。
理念冲突不会因为不理或不说话就消失掉,相反依然在继续。1997年5月,心灰意懒之下的方舟子,宣布退出《侠客行》。10月,方舟子发表声明,宣布只要在不商业化的前提下,任何人都可以任意使用、改写《侠客行》,任何人都无权垄断《侠客行》的使用、开发或商业化。2001年12月,方舟子再度重复了这一声明。
此后,方舟子不再看《侠客行》,也没有再看其他网络游戏。
2000年,《万王之王》上市,中国网络游戏市场正式进入图形化的年代。
2008年6月,有《侠客行》曾经的巫师,现某网络游戏高管致电方舟子,邀请他重新出山。被婉拒。
《侠客行》从此走入了尘封的历史。而方舟子则在另一个领域成名。(文/徐志斌)
方舟子观点:
当时玩《侠客行》的玩家中也有很多痴迷现象,许多人整天挂在上面玩,甚至影响到很多留学生的学习,不过他们玩了段时间会醒悟过来。当时就有很多说“自杀”帖子,他们自己封杀自己的帐号,不让自己沉迷在里面。
网络游戏简史(1998—2008)
1998年,鲍岳桥、简晶、王建华三人研发的联众棋牌游戏正式上线。
1998年,从海外回国的方舟子在东莞的网吧里看到了《侠客行》,他开心地告诉老板,这个游戏是他参与开发的。
很难确定中国什么时候拥有第一款网络游戏,但1998年无疑是一个好的开端。自此以后,网络游戏在中国进入了快速发展的时期。
1999年,乐斗士工作小组推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。这一年,陈天桥携30万美金成立了上海盛大。
2000年7月,华彩推出第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》,这款游戏也在两年时间内成为市场之王。9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,和《万王之王》展开竞争。
2001年1月,华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计,很快后来居上。
这一年,业界发生了本是两个无足轻重的插曲,却改变了未来的网络游戏格局。华彩因为《万王之王》的成功,接洽了多款网络游戏希望代理,其中包括《传奇》、《龙族》、《天堂》。不过,《传奇》在试玩中被华彩请来的玩家否定。随后就被陈天桥接走。到了2002年,这款游戏让盛大占据了网络游戏市场6成的市场份额。后来,陈天桥曾造访华彩,亲自感谢他们将《传奇》让给自己。而华彩则最终衰败。
同一时期,华义的《石器时代》也选择和网易合作运营,将其中12台服务器给网易,由网易做 GM。钱则是华义自己收,按照用户数给网易分帐。每月网易由此分走30多万人民币。一年后,华义中断合作,决定自己购买服务器和带宽来完全运营。这段经历也更加坚定了网易的网游决心,并收购天夏,推出《大话西游》。2003年,网易凭借游戏顺利翻身,摆脱了摘牌的危险,股价节节上升。
对比的是,《石器时代》则因为采用同样引擎开发、同样风格的《魔力宝贝》上市,在2002年就开始逐步没落。
不长的10年历史中,注定2002年是个不能忘记的年代,盛大《传奇》的成功正是这个分水岭。同时踩正步伐分享果实的还有九城和网易。
2002年,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。同年,九城《奇迹》内测,网易引进《精灵》。此后的网络游戏进入全面爆发年代,在风险投资的诱发下,这个市场成长更为迅速。这一期间,新公司开始大批涌入网络游戏市场。同年,有超过20款网络游戏开始上线运营。
到了2003年,则是喜忧参半。这一年,盛大不仅备受私服困扰,也因为与韩国合作伙伴不和而闹的不可开交。私服和外挂成为两个困扰网络游戏行业发展的顽疾,不少游戏重手治理外挂,却因此让自己用户一落千丈。最终,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为,支持网络游戏公司治理外挂。
这一年,坚持了一年的《孔雀王》作为第一家宣布失败正式退出运营的企业而被大家铭记。这一年,非典横行,网络游戏成为主要居家的娱乐方式。
也是在2003年,网络游戏正式被列入国家863计划、国家新闻出版总署要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,于画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。这成为后来防沉迷的一个序幕。也拉开了政府部门联手治理网络游戏产业的序幕,从这一年开始,网络游戏政策日趋严格和完善。
2003年5月,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。此后门户网站们的网络游戏路喜忧参半,腾讯、网易一路高歌,搜狐也于2008年凭借网游超越新浪。而新浪与TOM则惨败而回。
7月,金山《剑侠情缘ONLINE》内测。这款游戏带给了金山巨大的转变,也推动了它日后的成功上市。《剑侠情缘ONLINE》虽不是国产网络游戏的起点,但国产网络游戏开始与韩国网游分庭抗礼。
2004年,盛大、九城前后登陆美国纳斯达克市场。2005年4月,《魔兽世界》开始在中国大陆公测,很快这款游戏就成为了九城的一颗金蛋。
2005年,史玉柱进入网络游戏的首款作品《征途》上市,新的营销模式让这篇产品在内测期间就实现盈利。其后巨人公司成为业内关注的一个焦点。随后的巨人一直争议不断,新闻不断。
2005年的市场中,还有另外一款游戏促发了市场关注。《热血江湖》正式在国内推出,这款采取游戏免费、道具收费的产品,在业内开创了一个新的潮流。此后大批游戏跟风,甚至一些即将退出的市场老游戏都因此而延长了生命期,已经成为目前最为主流的模式之一。
2007年9月,新闻出版总署下发《关于开展网络游戏防沉迷系统实名验证工作的通知》,防沉迷系统正式生效,而企业公民责任也开始不断拷问开始约束网游企业。这些拷问包括玩家自杀、愤怒的家长在一些产业峰会上公开质问陈天桥和丁磊等人。
很快时间就接近了2008年,也就在这段时间里,网络游戏迈入了一个新的高峰。2007年7月,完美时空登陆纳斯达克;10月,金山香港联交所挂牌;11月,福建网龙在香港交所挂牌。11月,巨人网络在美国纽交所上市。
历史也由此迈入了下一个10年。(文/徐志斌)